Música interactiva en los videojuegos: Remezcla vertical y Resecuenciación horizontal.

La finalidad de este artículo es la de poner en términos sencillos y prácticos 2 posibilidades técnicas comúnmente implementadas en la creación de un soundtrack para un videojuego en el que los elementos musicales presentes un componente de interactividad. La música interactiva es una de las premisas fuertes y características de los videojuegos, y podemos oír esta forma de expresión en un gran porcentaje de los mismos. Básicamente, consiste en atribuir una posibilidad de reacción a un track específico o un conjunto de tracks, con la finalidad de enaltecer la escena y dotarla de sensaciones que acompañen el gameplay. Por eso cuando hablamos de música interactiva, nos referimos a la capacidad de mutación y adaptación que tiene el aspecto sonoro con respecto a muchos otros ítems que conforman el videojuego, con la intención de producir un hermanamiento entre todas sus partes.

Remezcla vertical

Este método compositivo consiste en crear un track que pueda ser dividido en capas (comumnente llamadas layers) que no son más que agrupaciónes de instrumentos que pueden ser quitadas o agregadas de la composición. El término hace alusión a la disposición de las pistas de audios en un DAW (digital audio Workstation) y la posibilidad de agruparlas. Básicamente, la composición sonando en su totalidad incluirá a todas las capas. No hay un dogma alrededor de esto y las libertades creativas dan con nuevos métodos constantemente, pero es importante pensar compositivamente el track de manera tal que no suene inconsistente cuando le quitemos capas. Si componemos un track que por alguna razón interactiva utilizará 3 niveles de profundidad, todos ellos deberían ser solidos y musicalmente efectivos, es decir, la primera capa debería ser autosuficiente, lo mismo con la capa 1 + capa 2, etc. Las capas serán organizadas acorde a las necesidades del gameplay. Una aplicación típica consiste en tener todas las capas reproduciendose en paralelo (composición completa) y activar mediante fade ins las necesarias y desactivar mediante fade outs las prescindibles. Es muy importante tener en cuenta que una etapa de planeamiento previo ayuda mucho a no perder tiempo y cometer errores compositivos a la hora de involucrarse con la música interactiva. Esta música camaleónica hace de la composición un proceso que mutara mientras ocurre, por eso es bueno tener a nuestra disposición la posibilidad de variar los instrumentos que componen las capas y probar distintas posibilidades una vez que estemos conformes con el plan compositivo.


Ejemplo de remezcla vertical (la playlist contiene las capas por separado, así como también la composición completa): https://soundcloud.com/cristi-n-dagustini/sets/vertical-remixing-3-level...

Resecuenciación horizontal

 Así como la Remezcla vertical hace alusión a la disposición vertical de las pistas en nuestro DAW, la Resecuenciación horizontal, planteó la posibilidad de transicionar de un track a otro en un transcurso de tiempo (aspecto horizontal de la interfaz visual de las pistas en el DAW). Para generar coherencia en dicho puente musical, la resecuenciación horizontal hace uso de pequeñas composiciones llamadas transiciones que unen 2 tracks distintos y tienden a ser cortas. Una transición puede crearse para llevar al personaje ganador a la fanfarria de victoria o una transición de derrota puede usarse para abrirnos paso al track de Game Over. La dificultad (o la aventura) radica en la virtud de esa transición para generar un nuevo destino musical en un periodo muy corto de tiempo.

A continuación, ejemplifico una posibilidad típica de aplicación de este tipo de herramientas compositivas, haciendo uso de la imaginación (que será nuestra herramienta de planeamiento definitiva). Imaginemos una escena en la que el personaje principal se encuentra en un estadío de exploración, en un lugar desconocido, oscuro y de aspecto antiguo, con remanentes de una civilización anterior en ruinas y elementos que parecieran ser mágicos, al menos para la idiosincrasia del protagonista. El peligro se hace presente en la escena cuando el personaje descubre que no está solo, sino que otros seres hostiles están en la zona y que al descubrirnos nos obligaran a correr o enfrentarnos a ellos, o bien, ambas posibilidades, es decir, podremos enfrentarnos a algunos y deberemos huir de otros. ¿Cómo deberíamos representar estas situaciones con la música? Utilizaremos los recursos de Remezcla vertical en combinación con la Resecuenciación horizontal para componer en función de estas necesidades.

El “Track 1” presenta 3 estadios musicales, que a su vez reflejan 3 niveles de tensión pertenecientes a la misma zona. Una buena decisión para estos casos podría ser la de crear una composición que funcione en “capas” en la que se agreguen y quiten elementos musicales según nos traslademos entre los distintos estadíos de tensión. Cada una de estas capas debería ser autosuficiente para dotar a cada nivel de tensión con el clima necesario, y a la vez, no traspasar esos límites. Asumiendo que la paleta tímbrica del juego ya está definida, usaremos un ejemplo en el que se combinen sonidos orquestales (que representen la grandeza perdida de las ruinas) con otros sintetizados (buscando una sonoridad mística a la que se pueda atribuir un componente mágico). Antes de avanzar en la construcción del track, quisiera aclarar que la intención de este artículo no es la de involucrarse con procesos de mezcla (mix), que si bien hacen al total creativo podrán ser tratados en profundidad en artículos posteriores.

1) Remezcla vertical (capas 1, 2 y 3)

Track 1 – Capa 1 - Exploración: Asumamos que esta secuencia jugable pertenece a un estadío avanzado del juego y que muchas de las melodías principales ya fueron presentadas. En resumen, el personaje recorrería la zona continuando con la aventura, comenzando en una situación de exploración. Esta escena podría retomar alguna melodía anterior que represente la situación actual y modificarla para adaptarla a esta zona de ruinas antiguas y civilizaciones mágicas olvidadas, por lo que será importante tomar una decisión acertada a la hora de elegir cuál será el instrumento principal que lleve la melodía (quizás un instrumento solista orgánico, quizás unas voces corales, quizás un lead sintetizado, etc.). Unas cuerdas haciéndose cargo de la armonía en la que las voces se enlacen con poco movimiento y unos pads sintetizados con un componente de movimiento modulante lento podrían plantear el “mood” ideal para un bajo nivel de tensión.

Track 1 – Capa 1 y 2 - Precaución: El personaje da un paso en falso y un enemigo sospecha de su prescencia. Teniendo en cuenta que anteriormente la capa 1 del track estaría siendo reproducido, proponiendo un bajo nivel de tensión, la capa 2 podría presentar elementos musicales que eleven el nivel a “medio”. Unos tambores aislados que establezcan acentos azarosos junto con unos shakers que anticipen dichos acentos podrían elevar el nivel de stress que se percibe. Un instrumento con una textura rugosa podría sumarse al sector armónico o una secuencia rápida de sintetizador podría subir y bajar su nivel de volumen. Tenemos muchas opciones, pero la finalidad de la segunda capa sería siempre la de elevar el nivel de tensión a un estado superior.

Track 1 – Capa 1, 2 y 3 – Batalla: El personaje no logra escabullirse y los enemigos que lo estaban buscando mientras se reproducian las capas 1 y 2 (precaución) lo descubren, la batalla es inminente. A partir de este momento, nuestra obligación como compositores es la de llevar el nivel de tensión a su máxima expresión, o sea, un alto nivel. El personaje corre peligro y no tiene más opciones que la de enfrentar y vencer a los oponentes para estar a salvo. Repasando los niveles anteriores de tensión tenemos un instrumento llevando la melodía (que no describimos como un instrumento puntual porque las posibilidades de elección son elevadas) cuerdas a cargo de la armonía junto con unos pads sintetizados. Shakers y tambores planteando un ritmo azaroso y acentos aislados y un instrumento de textura rugosa que envuelve la armonía acompañado por una secuencia intermitente que se presenta como el último elemento distintivo característico del nivel “medio” de tensión. Para subir a un último escalón el nivel de stress, podría completarse la sección percusiva con instrumentos estridentes, como platillos acompañando algunos cortes, tambores llevando un ritmo contundente y un kick que marque con profundidad los pulsos 1 y 3 (en caso de ser una composición que quiera establecerse en 4/4). La melodía principal podría ser acompañada por un contrapunto ansioso que se desarrolle como segunda voz o bien, podría ser octavado por un instrumento en un registro de brillo, podría ser duplicado por otro instrumento que complemente su timbre y lo ensanche y vuelva más agresivo, etc. De nuevo las posibilidades son muchas, pero mantener el objetivo claro nos encaminará en el proceso creativo y la tercera capa estará lista, para dotar a la composición de un nivel máximo de tensión.

2) Resecuenciación horizontal (Track “peligro”)

Arriba se planteó la posibilidad de tener que huir de un enemigo particular al que no podamos enfrentar si se percataba de nuestra prescencia. Imaginemos que, en esta zona ruinosa, un ente antiguo se apoderó del lugar, pero no pertenece a los seres hostiles que intentan enfrentarnos (y participaban de la interactividad en las capas musicales anteriores). Este enemigo es demasiado poderoso y no podemos hacerle frente, por lo que al momento en el que nos descubra deberíamos huir y ocultarnos hasta volver a un nivel de tensión más bajo, es decir al nivel de exploración. Nos encomiendan un track completamente nuevo que represente a este enemigo, que, si bien tiene su asentamiento en las ruinas, no pertenece a la civilización que las fundó, ni a la raza invasora que nos hace frente. Como compositores tomamos la decisión de crear un track que sostenga la sensación antigua y grandilocuente de las ruinas y una melodía completamente nueva que representa a este enemigo en particular. Hay distintas técnicas que son efectivas a la hora de crear un track de peligro y tensión extrema y no haré hincapié ahora en formas compositivas, pero funcionará como fin didáctico plantear que el track nuevo tendrá un tempo mucho más elevado, instrumentación reconocible pero sensiblemente distinta y una melodía completamente nueva, así como una densidad armónica mucho más elevada, con muchos momentos de semicadencias e inconclusiones. Voces separadas y articulaciones extendidas en registro para enaltecer la magnitud del monstruo. Claramente este track no podría pertenecer a una de las capas porque sería una composición completamente distinta, pero debería funcionar en la misma secuencia jugable. Una de nuestras herramientas a nuestra disposición es la Resecuenciación horizontal. El track 1 tendría la posibilidad de saltar al track 2 en 2 niveles distintos de tensión, es decir, desde el nivel de exploración o desde el nivel de precaución. Podríamos construir un pequeño puente de un compás de duración que funcione como transición entre los 2 tracks.

Transición de track 1 (Exploración o Precaución) a Track 2 (Peligro)

Las transiciones son composiciones cortas que tienen un rol fundamental, el de servir como puente entre 2 composiciones que pueden presentar similitudes entre sí o ser completamente distintas. En este caso, se supone que los tracks 1 y 2 tienen cosas en común, pero difieren completamente en su armonía y melodía. Podríamos elegir la misma tonalidad o alguna tonalidad cercana para la nueva composición. La transición podría generar una cadencia armónica al primer acorde del nuevo track, o podría ser completamente disruptiva y cortar el clima para anunciar un peligro inmediato y sorprendente, o podría ser una transición en la que primen los efectos y combinaciones de sonidos texturales como risers e impactos contundentes que cierran el track anterior y abren el nuevo, etc. Dicha transición podría programarse para ser ejecutada al terminar el compás del Track 1 que está siendo reproducido, dejar una cantidad determinada de pulsos o ser completamente inmediata y agresiva. Las posibilidades tienden a crecer a medida que uno se involucra con estos métodos y ninguna es mejor que otra sobre el papel, pero la experiencia puede ayudarnos a tomar decisiones acertadas en etapas previas.

Transición de track 2 (Peligro) a track 1 (Exploración)

Considerando que el personaje resultó airoso en su intento de escabullirse del poderoso enemigo, deberíamos transmitirle la sensación al jugador de haber escapado de un peligro probablemente fatal. Para esto, una transición que nos regrese a la etapa de exploración es necesaria. La misma podría recibir distintos acercamientos compositivos: un corte percusivo con un acentó final contundente y profundo, con unos pulsos de decaimiento en los platillos para luego se retomar el Track de exploración. Otra posibilidad podría ser la de hacer uso de técnicas extendidas para generar un movimiento atonal y histriónico en las cuerdas, representando la ira de la bestia al perdernos de vista, para luego retomar el track de exploración. Otro ejemplo podría ser que el componente melódico del track 2 se difumine primero (utilizando la remezcla vertical) y luego se use una armonía con acordes en común para conectar los 2 tracks, con la orquestación pertinente. Imaginar posibilidades es un ejercicio que luego deja a nuestra disponibilidad muchas variaciones creativas.

Y hasta acá llegamos, espero que este pequeño artículo haya sido claro, pero sobre todo útil para aquellos que necesitaban una caracterización clara entre estás 2 técnicas de aplicación común y llenas de posibilidades. Un saludo, Cristián, buena composición !

3) Material audiovisual recomendado

Pt. 1 Vertical Layering - A Composer's Guide to Game Music

https://www.youtube.com/watch?v=plVLJ1OXAiE&list=PLz4U9TXsKWpGnKs0KsFQ63...

Pt. 2 Vertical Layering - A Composer's Guide to Game Music

https://www.youtube.com/watch?v=3cReeJBSjGQ&list=PLz4U9TXsKWpGnKs0KsFQ63...

Pt. 1 Horizontal Resequencing - A Composer's Guide to Game Music

https://www.youtube.com/watch?v=X7wXRY3ocL4&list=PLz4U9TXsKWpGnKs0KsFQ63...

Pt. 2 Horizontal Resequencing - A Composer's Guide to Game Music

https://www.youtube.com/watch?v=N6lvMW8QmII&list=PLz4U9TXsKWpGnKs0KsFQ63...

The Dynamic Music of NieR: Automata (Game Music Discussion)

https://www.youtube.com/watch?v=jFEVGRJFcVg

Adaptive Music - Vertical Remixing/Layered - Tomokazu Hiroki (Un ejemplo sencillo y tangible)

https://www.youtube.com/watch?v=021BAdtm0w8

#1 Intro - Adaptive Music Adventures (Una serie de videos en la que se tratan los temas propuestos en profundidad, entre muchos otros)

https://www.youtube.com/watch?v=G4ileEPzfpA&list=PLNpTJ4IJdJqfio1aAwphtA...

 

3) Bibliografía

 

A Composer's Guide to Game Music – Winifred Phillips

Audio For Games – UTN.BA 

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